Aion 2 · versión global · Actualizado:

Guía de Espiritualista (Spiritmaster) y build (Aion 2)

Arma: orbe · Rol: invocador de espíritus, daño a distancia

En el cliente en español y en la web oficial de NCSOFT esta clase se llama Espiritualista (en inglés, Spiritmaster). Elementalist es su nombre interno en los datos del juego, y lo usan algunas guías (p. ej. couga54). Es la misma clase. Luchas a distancia mientras un espíritu invocado pelea a tu lado. Todo del nivel 1 al endgame: qué subir al máximo, cómo montar tu barra de habilidades, qué no saltarte en la campaña, equipo, tu primera mazmorra y un plan para después del 45. Reunido de varias guías y vídeos. Cuando las fuentes no coinciden, lo digo claramente.

12

Pon tu nivel y abajo verás qué hacer justo ahora. La página lo recuerda en este navegador.

Puntos de habilidad

  • Impacto helado y Combustión: +1 nivel cada 3 niveles de personaje (10 desde el 25)
  • Daevanion: Impacto helado → Combustión → Invocación: Espíritu de agua → Invocación: Espíritu de fuego (pestaña Daevanion)

Ojo con esto / qué hacer

  • No pulses «Adquirir todos los nodos»
  • No cojas pronto los nodos de Grito de alma y Espíritu de viento

Siguiente hito: nivel 14

  • Golpe conjunto: Maldición para los grupos

Dónde poner tu siguiente punto

Escribe los niveles de tus habilidades tal como salen en la ventana de habilidades del juego. La página calcula para el nivel de personaje de arriba y recuerda lo que escribes en este navegador.

Barra para el nivel 12

Coloca así las habilidades en la ventana de habilidades. La fila 0 es la que está pegada a la barra y tiene la máxima prioridad. Una habilidad de relleno sin tiempo de enfriamiento va siempre arriba del todo en su columna (Lipej).

TeclaFila 0Fila 1Fila 2Fila 3Cómo usarla
Clic izq.
Impacto helado
aquí solo hay un hueco. Lo mantienes pulsado todo el rato: maná y acumulaciones de Ataque
Clic der.
Fusión elemental desde 14
Dominio espacialnueva
Golpe conjunto: Maldición
Combustión
línea de Fusión: la mantienes pulsada, Combustión rellena los huecos. Desde el 22 con la macro (10 ms)
Q
Invocación: Espíritu de agua
Golpe conjunto: Corrosión desde 32
Invocación: Espíritu de tierra
Invocación: Espíritu de fuego
línea de espíritus: Espíritu de fuego el último, para que se quede en el campo
E
Ráfaga continua
solo cuando el jefe está en Tambaleo
1
Eliminación de impacto desde 16
rompe aturdimiento y terror
2
Invocación: Espíritu de vientonueva
solo la primera semana (aLuckyRO), luego quítalo
5
Mejora: Favor de Espíritu desde 27
Bendición ardiente desde 37
Invocación: Espíritu ancestral desde 22
línea de potenciadores: primero los potenciadores, el Espíritu ancestral el último para que los copie

Siguiente cambio en 22: En 5 pones Invocación: Espíritu ancestral, y justo después de invocarlo pulsas Fusión elemental. Ahora monta también la macro: la línea de Q y luego la línea de Clic der., cada paso con retardo de 10 ms. Asigna la tecla de la macro en los ajustes.

Grito de alma se queda fuera de la barra, porque en JcE no hace nada. Pon «retirar espíritus» (una función del juego, no una habilidad) en 3 (couga54). Los huecos 4 y 6–8 quedan libres, p. ej. para pociones.

Reglas que no cambian nunca

  • Fusión elemental, Combustión e Impacto helado son tu núcleo, además del Estigma Invocación: Espíritu ancestral desde el nivel 22. Para el endgame añades Invocación: Espíritu de fuego. Mientras subes de nivel, tu espíritu principal es Invocación: Espíritu de agua (couga54, aLuckyRO).
  • Primero los potenciadores, luego la invocación. Un espíritu copia tus estadísticas en el momento de invocarlo. Un potenciador lanzado después de invocarlo no le hace nada. Así que nunca invoques el Espíritu ancestral sin tus potenciadores (DankRNG, Evripides, couga54).
  • Mantén Impacto helado en el clic izquierdo todo el rato. Recupera maná y, desde el nivel de habilidad 12, da acumulaciones de Ataque: hasta +10% para ti y para cada espíritu que invoques.
  • Pulsa Fusión elemental en cuanto se ilumine. Hasta que la uses, los elementos nuevos se pierden. Solo el último espíritu invocado se queda en el campo; los anteriores desaparecen a los 2–3 s, así que el orden de tus espíritus importa.
  • Los puntos de habilidad suben habilidades solo hasta 10. Más allá: el tablero de Daevanion (hasta +4), las cartas de Arcana (+4) y los anillos (+1 cada uno), hasta 20 en total. Reiniciar puntos y cambiar especializaciones es gratis.