Aion 2 · version globale · Mis à jour :

Guide Templier (Templar) : build et compétences (Aion 2)

Arme: épée et bouclier · Rôle: tank (Défenseur, protège le groupe)

Tout pour le Templier, du niveau 1 à l'endgame : quoi monter en priorité, comment régler ta barre de compétences, ce qu'il ne faut pas rater dans la campagne, l'équipement, ton premier donjon en tank et un plan pour l'après-45. Compilé à partir de plusieurs guides et de retours de joueurs. Quand les sources ne sont pas d'accord, je le dis clairement.

12

Indique ton niveau et tu verras en dessous quoi faire maintenant. La page le garde en mémoire dans ce navigateur.

Points de compétence

  • Daevanion : Jugement → Châtiment → Frappes successives (onglet Daevanion)
  • Points de compétence comme avant

Attention / quoi faire

  • Ne clique pas sur « Acquérir toutes les cases »
  • À partir du 13 : les donjons scellés donnent des cristaux et des points

Prochaine étape : niveau 14

  • Châtiment commence à compter

Où mettre ton prochain point

Entre les niveaux de tes compétences depuis la fenêtre des compétences du jeu. La page calcule pour le niveau de personnage indiqué plus haut et garde tes saisies dans ce navigateur.

Barre de compétences au niveau 12

Range tes compétences comme ça dans la fenêtre des compétences. La ligne 0 est celle collée à la barre, elle a la priorité la plus haute. Une compétence de remplissage sans temps de recharge va toujours tout en haut de sa colonne (Lipej).

ToucheLigne 0Ligne 1Ligne 2Ligne 3Utilisation
Clic G
Frappe féroce
un seul emplacement ici. Tu le maintiens tout le temps, il rend de la mana
Clic D
Annihilationnouveau
Coup féroce fragilisant
Frappes successives
maintenir ; à partir du 22 via la macro (10 ms)
Q
Jugement
Coup puissant au bouclier
Frappe d'égidenouveau
Bouclier de l'anéantissement dès 22
tu cliques dessus en permanence : compétence de bouclier, puis Jugement
E
Châtiment dès 14
à la main : maintenir jusqu'au niveau 3, sur chaque élite
1
Capture
attire un monstre
2
Charge au boucliernouveau
ruée après une esquive (Maj)
3
Dissipation de choc dès 16
brise l'étourdissement et le renversement

Changement au 12 : Sur Clic D, rangée 0, tu ajoutes Annihilation.

Prochain changement au 14 : Sur E, tu places Châtiment : maintiens-la jusqu'au niveau 3, sur chaque élite.

Frénésie d'éclairs reste hors de la barre, car la plupart des sources la zappent pendant le leveling. Les emplacements 4 et 8 restent libres, par ex. pour les potions.

Les règles qui ne changent jamais

  • Jugement, Châtiment et Frappes successives sont ton cœur de rotation. Toutes les sources sont d'accord : ces trois-là doivent finir au niveau 20.
  • Les points de compétence (objets Wisdom Stone des donjons scellés et des quêtes secondaires vertes) montent une compétence seulement jusqu'à 10. Au-delà (11–20), tu complètes avec le plateau de Daevanion (cases bleues : compétences actives, vertes : passifs, +4 au total), les cartes d'Arcane et la liaison d'âme sur l'équipement (par ex. anneaux +2).
  • Ne répartis pas les niveaux de façon égale. Monte d'abord quelques compétences clés à 16, puis à 20. Choisis les cases de Daevanion, les cartes d'Arcane et les stats de liaison d'âme pour ces mêmes compétences (Lipej).
  • Réinitialiser les points de compétence est gratuit, alors teste sans crainte. Seule la réinitialisation des Stigmas coûte de l'argent (Kinah).