¿Cuándo puedes entrar en la Cueva de Krao?
| Exploración | Conquista | |
|---|---|---|
| Nivel de personaje | 20 | 45 |
| Nivel de objeto | 200 | 700 |
| Jugadores | 1–5 (se puede solo) | 1–5, en la práctica 5 |
| Nivel de los jefes | ~22 | 45 |
| Od por cofre de recompensa | 20 | 40 |
| Límite de recompensas | 7 por semana (reinicio el miércoles) | 1 cada 8 h, hasta 21 acumuladas |
Fuentes: Game8, MetaBot, ExpCarry, aion2.vi.ki; todas coinciden, salvo que la página de Krao de MetaBot y wikily ponen la Exploración "sin límite". El nivel de objeto es la fuerza combinada del equipo que llevas puesto. Exploración y Conquista son dos modos de la misma mazmorra: el fácil (en el cliente pone "Easy") y el de verdad, en el 45.
La historia principal te manda a Krao hacia el nivel 20–22. En la ventana de mazmorras, abre una sala con los roles que quieras o usa Unión rápida (Quick Join). En la global los grupos mezclan facciones y servidores.
En la global no hay modo Difícil al lanzamiento. Los vídeos de "Krao Hard" (cuatro pilares, cocodrilos francotiradores) son coreanos. El parche de lanzamiento del 5 de octubre reforzó a algunos jefes de las mazmorras de 5 jugadores; NCSOFT no dijo cuáles.
¿Abro el cofre?
La Energía de Od solo empieza a cargarse en el nivel 22 (15 cada 3 horas). Puede que en tu primera partida no tengas nada: aun así puedes terminar la mazmorra, porque la energía solo sirve para el cofre del final.
La mayoría de fuentes (couga54 Week 1, Anders, Aragon) dice: mientras subes de nivel, haz Krao pero sáltate el cofre, salvo que de verdad necesites un arma. El conjunto Red Agate lo cambiarás en pocos niveles, y la energía vale más después del 45. MetaBot no está de acuerdo: 20 de energía por un montón de piedras de mejora es una compra barata. Si tu energía está en el tope (560), ábrelo: lo que sobre se perdería de todas formas.
La ruta, paso a paso
- El camino: ve pegado a la pared derecha y evita las minas rojas del suelo. Aléjate de los orbes rojos: si te pillan, te persiguen hasta la sala del jefe (Game8, Madsin, StingKnight).
- Enhanced Harcon: jefe opcional.
- Neglected Gadioton: jefe opcional.
- Krao Seal Guardian: obligatorio; al matarlo se abre la cueva de Berk.
- Ultimate Berk: jefe final, y luego el cofre.
Harcon y Gadioton son opcionales, pero si te los saltas el cofre final da menos (Game8). Mata a los cuatro.
Mecánicas de los jefes
Enhanced Harcon (láseres)
- Al 75 % y al 35 % de vida salta al centro y dispara dos oleadas de láser. La segunda pasa a través de él y las zonas seguras cambian: recolócate entre oleada y oleada.
- Al tanque le caen tres círculos pequeños y luego uno deja un charco que hace daño. Desde el 50 %, los charcos caen al azar.
- Aquí nada te mata de un golpe (couga54): esquiva y sigue pegando.
Neglected Gadioton (fuego)
- Las bolas de fuego dejan el suelo ardiendo, así que la arena se va encogiendo. Pelea lejos del fuego.
- Desde el 50 %, guarda aguante (tu barra de esquiva): lo vas a necesitar.
- Por debajo del 35 % salta al centro, atrae a todo el grupo y lo aturde. Guarda Eliminación de impacto (Defiance) para esto: todas las clases la tienen en el nivel 16; quita el aturdimiento y te hace inmune durante 5 s (datos del juego).
Krao Seal Guardian
Céntrate en él, ignora a los demás monstruos y luego corre a la cueva. Espera a que estén todos dentro antes de empezar con Berk: la pelea empieza cuando alguien se acerca demasiado y puede dejar fuera al resto del grupo (Game8; confirmado también en r/Aion2, 6 de octubre).
Ultimate Berk (jefe final)
- Wave of Fury: Berk salta al centro y carga un golpe a toda la arena. Quien esté al descubierto, muere. Escóndete detrás de una roca: la zona de detrás es segura. Las rocas salen en el borde de la arena; Grobs y BoredAF cuentan 3, couga54 dice 4 (Madsin vio 4 en el modo Difícil coreano, 3 de ellas falsas; la global aún no tiene modo Difícil). Ponte detrás un momento antes del golpe; con ping alto la onda te puede matar aunque estés justo detrás (BoredAF). Umbral: Game8 dice por debajo del 60 % de vida, Madsin el 75 % y el 35 %. Mira la barra de lanzamiento del jefe, no los porcentajes.
- Después de la onda salta sobre el tanque con un golpe fuerte al caer.
- Barra de aturdimiento al 50 %: levanta las garras, aparece una barra de aturdimiento (stagger) y canaliza durante unos 9 segundos. Todos pegan y meten sus habilidades de aturdimiento en la barra. Si la rompéis, queda aturdido unos segundos de daño gratis. Si no, muere todo el grupo.
- Giro: cuando aparecen chispas rojas de más a su alrededor, gira persiguiendo a un jugador y aplica sangrado. Quítate de su camino. (Game8: "un jugador al azar"; Madsin: el tanque.)
- Barridos y carga: el único sitio seguro es detrás de él.
- Un ataque en forma de cruz y, justo después, otro donde un momento antes era seguro.
- La barra amarilla bajo su vida es el temporizador de furia (enrage). Cuando se acaba, mueren todos, así que el daño importa más que ir a lo seguro.
Qué hacen el tanque, el DPS y el sanador
| Momento | Tanque | DPS | Sanador |
|---|---|---|---|
| Toda la pelea | el jefe solo te mira a ti, de espaldas al grupo | pega desde un lado o desde atrás (más daño) | quédate a tiro, ataca entre cura y cura |
| Charcos de Harcon | arrastra al jefe para que los charcos no caigan sobre el grupo | no te quedes en los charcos | cura después de las oleadas de láser |
| Gadioton por debajo del 35 % | — | quítate el aturdimiento y sal del fuego | cura al grupo después de la atracción |
| Berk: Wave of Fury | ponte detrás de una roca | ponte detrás de una roca | ponte detrás de una roca y luego cura |
| Berk: aturdimiento al 50 % | pega a la barra | tus mejores habilidades de aturdimiento a la barra | pega a la barra también |
| Berk: giro | llévatelo o bloquéalo | apártate | apártate y cura el sangrado |
En el nivel 20 nadie tiene Estigmas todavía (se desbloquean en el 22). Así que los Templarios no tienen Provocación (Taunt) y los Clérigos no tienen resurrección. En Exploración da igual; el Templario StingKnight (1 de octubre): "da igual si eres el tanque, mátalo todo". Un grupo sin tanque y sin sanador la termina siempre que la gente esquive.
Los detalles de cada clase (qué habilidades mantienen la atención del enemigo, qué curar) están en la pestaña Mazmorras de cada guía de clase: Templario, Gladiador, Clérigo, Cantor, Hechicero, Arquero, Asesino, Espiritualista.
Botín
- Exploración: conjunto Épico Red Agate, nivel de objeto 25 (armas para todas las clases y armadura), Incomplete Test Subject Ring, equipo Earth/Frontline, piedras de mejora y Kinah (Game8, MetaBot).
- Conquista: armas Unique Rupture y accesorios de Berk (collar, pendientes, anillo) de nivel de objeto 54, más materiales (Wrathful Mind, Refining Stones), fragmentos de Amplify Stone y Sealed Black Fragment Wings, un ingrediente para fabricar alas (Game8, MetaBot).
- Krao en Conquista da armas y accesorios; la armadura sale de Draupnir, al lado. Después del 45, alterna las dos hasta tener unos 1400 de nivel de objeto (couga54 After 45).
Krao en Conquista (después del 45)
El umbral es 700 de nivel de objeto. Los presentadores de NC propusieron empezar hacia 800, y los vídeos coreanos dicen ~1000, pero los objetos coreanos tienen más nivel de objeto. Las mecánicas son las mismas que en Exploración; los jefes simplemente pegan más, así que Wave of Fury y la prueba de aturdimiento sí matan. Guarda tus habilidades de aturdimiento para Berk (couga54).
Lo siguiente: Fire Temple. Tabla completa: lista de mazmorras.